Jeg skal holde oplæg i morgen om TL Taylors bog "Play Between Worlds - Exploring online game culture". Jeg har valgt at lægge vægt på kapitlet om kvinder og computerspil - og der er nok at tage fat på.
Selvom kvinder udgør omkring halvdelen af alle onlinespillere (20-30% af dem der spiller MMORPGs) er de stort set usynlige for både dem selv, producenterne og forskerne.
Taylor er sociolog og har i hvert fald forsøg at råde bod på forskernes manglende interesse.
I det 40 sider lange kapitel kommer hun langt omkring.
Vi finder ud af, at kvinder kan kan lide de sociale aspekter ved onlinespil, de kan lide at være en del af fællesskaber og de nyder at kunne udforske de virtulle verdener.
Især det sidste er interessant, fordi Taylor argumenterer for, at grunden til at disse "eksplorative elemeter" er så vigtige og interessante for kvinder, er at de i virtulle verdener er på lige fod med mændende. Hvor eksplorativ adfærd i den virkelige verden er forbundet med fare (især for kvinder), så er de farer der lurer i en online verden ikke kønsspecifikke!
Nogen kvinder udtrykker også, at deres "leg med identitet" kan bruges udenfor spilverdenen. De bruger deres spilidentitet til at afprøve, hvordan det er at være mere rå. De opbygger en form for virtuel rygrad de kan bruges i deres virkelige liv.
Det er også interessant at se på den måde kvinder repræsenteres på i disse spil. Ofte fremstilles kvinder her sterotypt og seksualiseret - som en kvinde udtrykker det: Hvem går i kamp i en ring-brynje-bikini?
Hvorfor fremstiles de sådan? Fordi man regner med, at det er sådan kvinder gerne vil se sig selv? Eller fordi producenterne ikke har fantasi til at forestille sig at kvinder er en del af de potentielle spillere?
Jeg havde ikke troet, der kunne være så mange interessante aspekter ved sociologisk forskning i online-spil-verdener, men det er der altså....
Selvom kvinder udgør omkring halvdelen af alle onlinespillere (20-30% af dem der spiller MMORPGs) er de stort set usynlige for både dem selv, producenterne og forskerne.
Taylor er sociolog og har i hvert fald forsøg at råde bod på forskernes manglende interesse.
I det 40 sider lange kapitel kommer hun langt omkring.
Vi finder ud af, at kvinder kan kan lide de sociale aspekter ved onlinespil, de kan lide at være en del af fællesskaber og de nyder at kunne udforske de virtulle verdener.
Især det sidste er interessant, fordi Taylor argumenterer for, at grunden til at disse "eksplorative elemeter" er så vigtige og interessante for kvinder, er at de i virtulle verdener er på lige fod med mændende. Hvor eksplorativ adfærd i den virkelige verden er forbundet med fare (især for kvinder), så er de farer der lurer i en online verden ikke kønsspecifikke!
Nogen kvinder udtrykker også, at deres "leg med identitet" kan bruges udenfor spilverdenen. De bruger deres spilidentitet til at afprøve, hvordan det er at være mere rå. De opbygger en form for virtuel rygrad de kan bruges i deres virkelige liv.
Det er også interessant at se på den måde kvinder repræsenteres på i disse spil. Ofte fremstilles kvinder her sterotypt og seksualiseret - som en kvinde udtrykker det: Hvem går i kamp i en ring-brynje-bikini?
Hvorfor fremstiles de sådan? Fordi man regner med, at det er sådan kvinder gerne vil se sig selv? Eller fordi producenterne ikke har fantasi til at forestille sig at kvinder er en del af de potentielle spillere?
Jeg havde ikke troet, der kunne være så mange interessante aspekter ved sociologisk forskning i online-spil-verdener, men det er der altså....
Etiketter: computerspil, feminisme, online verdener, studieliv
2 Comments:
Det er det jeg mener! Sussi, du har lige udvidet min horisont. Jeg vidste ikke at kvinder brugte onlinespil til at udforske deres identitet. Men når jeg tænker over det, gi'r det fin mening :-)
Jeg vidste slet ikke, at kvinder spillede computerspil. Jeg troede, at de/vi "kun" benyttede de sociale tjenester på nettet.
Jeg får faktisk helt lyst til at læse det pågældende kapitel. Kan du ikke podcaste dit oplæg her på bloggen :) Tror det er meget interessant!
Send en kommentar
<< Home